Corea en línea

por · Marzo de 2012

No lo molestes, está conectado: en cualquier momento del día hay 4,5 millones de surcoreanos jugando en la red.

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Un juego en línea masivo y multijugador, también conocido como MMO (por sus siglas en inglés, Massively multiplayer online), consiste básicamente en un mundo virtual que alberga a millones de participantes en simultáneo, donde cada uno de ellos -mediante un avatar o personaje completamente personalizado- puede interactuar con los demás jugadores y escenarios.

Por lo general, los MMO están basados en universos medievales fantásticos o el espacio exterior, donde sus jugadores deben aliarse entre sí para poder lograr diferentes tipos de objetivos, que van desde la recolección de ítems hasta el exterminio de monstruos y enemigos.

Es el universo de títulos como Aion, Sudden Attack, Kart Rider, Maple Story, Mabinogi, World of Warcraft y las sagas Lineage o StarCraft.

Ahora: es imposible hablar del universo de lo MMO sin mencionar a Corea del Sur, ya que no sólo es el país que prácticamente dictamina la tendencia mundial de este tipo de videojuegos: es, además, el máximo exponente del impacto que éstos pueden causar en el mundo.

Revisemos.

Estamos conectados

Corea del Sur es el país que alberga a más gamers en todo el mundo, es el más grande exponente de este pasatiempo y acá un dato: la televisión coreana tiene canales dedicados exclusivamente a la transmisión de partidas de videojuegos como deporte de espectadores, así como también hay toda una desarrollada industria donde los jugadores profesionales consiguen contratos con grandes compañías (como los futbolistas en América Latina) y hay más. Según el sitio netindex.com, en cualquier momento del día hay 4,5 millones de jugadores coreanos conectados a la red y el país tiene la segunda mayor velocidad de descarga en Internet: un promedio de 32,45 Mb/s.

Con un universo total de más de 17 millones de jugadores en una nación de 50, Corea supera con creces a otros países con similar desarrollo tecnológico, como Japón y Estados Unidos. Sin embargo la afición por los videojuegos no es algo nuevo en la población coreana.

De hecho, hace más de una década que lideran los rankings de venta mundial en juegos de estrategia en tiempo real y en cartuchos deportivos. Todo esto gracias a una extraña mezcla que involucra su herencia cultural, las tradiciones y valores de su sociedad, y el enfoque gubernamental para el desarrollo económico.

En primer lugar, Corea del Sur conserva una excelente relación con Japón (debido a que fue colonia por 40 años), algo que se refleja en sus tratados comerciales. Ergo: Corea siempre recibe los últimos avances tecnológicos en electrónica, libres de impuestos y restricciones. Luego, la obsesión por la educación hace que los padres compren para sus hijos un computador como una herramienta de trabajo educacional, que también puede ser utilizada para liberarse del estrés de asistir a clases por más de medio día consecutivo. Los videojuegos como un medio de escape al estrés diario es una máxima, fomentado por las familias.

Además de la influencia cultural que también cumple una labor fundamental en la masificación de estos títulos, ya que incentivan a los usuarios a asociarse y formar equipos rigurosamente estructurados, donde cada integrante cumple un rol único y fundamental. Algo que desde la antigüedad ha caracterizadoa a las sociedades asiáticas.

Conjuntamente, la cultura popular ha elevado el estilo de vida gamer a niveles sin precedentes: Corea es el único país donde los videojugadores profesionales son auspiciados por una amplia gama de compañías y tienen sueldos, además de fan clubs, que superan a los de las estrellas deportivas. Por si fuera poco, los campeonatos, como el tradicional World Cyber Games, llenan estadios de espectadores y son transmitidos en vivo por la televisión local. De hecho, Corea del Sur posee tres canales de televisión exclusivamente dedicados a este pasatiempo, los que transmiten continuamente las mejores jugadas, documentales, avances y noticias relacionadas al mundo de los juegos.

Así documenta este reportaje las casas que agrupan a algunos gamers en ese país. Algo así como la academia de mutantes de Charles Xavier en X-Men:

Por último, desde la crisis asiática de 1997 que el enfoque gubernamental de Corea por el progreso del país ha sido orientado estrictamente a la tecnología. A esto se debe que más de tres cuartos de los hogares del país estén equipados con Internet de alta velocidad y computadores de última tecnología, y que existan más de 20 mil cibercafés a lo largo de su territorio, en cifras oficiales ¡de 2008!. Es tal la penetración de estos locales en la sociedad, que se han convertido en el principal foco de entretenimiento para los jóvenes, sustituyendo a los cines, pubs y discotecas.

De hecho, la mayoría de las parejas se conoce por videochat, y se dan citan en estos locales adaptados para estos encuentros.

No lo molestes, está conectado

Ahora bien, esto también tiene un costo para la sociedad coreana. Estudios en ese país indican que alrededor de un 2,5% de la población entre 9 y 39 años es adicta a los videojuegos, y que más un 10% bordea esa condición. Debido a esto, el gobierno coreano ha tenido que crear centros de atención para las personas que sufren trastornos asociados a una prolongada exposición a los juegos: insomnio, desnutrición, agotamiento, estrés o cualquier otra condición similar.

Un experto dijo al New York Times que hasta un cuarto de millón de surcoreanos muestran signos de adicción, en un reportaje que fue acompañado de esta galería, que muestra a un centro de rehabilitación para gamers surcoreanos.

Incluso se han reportado casos de fallecimiento por privación de sueño e inanición.

Con más de 1.200 empresas dedicadas al rubro de los videojuegos, no es extraño suponer que seguiremos recibiendo los últimos avances del género de la mano de Corea, guiándonos por sus tendencias y, por qué no, hasta importando una industria que en Chile está relegada a compartir pasillos con tiendas de tatuajes y sexshops, a rincones inubicables del retail, a un mínimo de desarrolladores y -lo que es todavía peor- a un número aún más pequeño de competidores de nivel internacional y prácticamente con la misma fecha de vencimiento que lo que dura cualquier hobby.

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Sobre el autor:

Franco Iovi (@francoiovi)

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